Repensando a prática docente: o lúdico presente na oficina de conscientização do conhecimento / Rethinking teaching practice: the playful present at the knowledge awareness workshop

Authors

  • Andreia Passos Ferreira Brazilian Journals Publicações de Periódicos, São José dos Pinhais, Paraná
  • Amanda Barcellos Taranto Silva

DOI:

https://doi.org/10.34117/bjdv7n8-067

Keywords:

Educação, Ludicidade, Práticas Docentes.

Abstract

O Colégio Pedro II é uma escola pública e tradicional do Rio de Janeiro, que conta com 182 anos de existência. Apesar de toda tradição, é uma instituição que valoriza a pesquisa e a inovação no processo de ensino e aprendizagem, estimulando seus servidores a buscarem possibilidades diversas para o pleno desenvolvimento de seus alunos. A partir desta premissa, o grupo de pesquisa Laboratório de Ludicidade foi constituído por professoras do Ensino Fundamental I da própria instituição, iniciando suas atividades no ano de 2017. Surgiu a partir de uma inquietude das professoras quanto à utilização do lúdico em sala de aula.

Com o desenvolvimento das pesquisas no Laboratório de Ludicidade, percebeu-se a necessidade de uma aplicação mais efetiva e direta com os alunos e, assim, a Oficina de Conscientização do Conhecimento teve início, no ano de 2018. A ideia era investigar novas possibilidades de atuação docente e o desenvolvimento de propostas que possibilitassem a atuação de alunos-pesquisadores a partir da utilização de desafios e da criação de jogos.

Inicialmente a pesquisa voltou-se para o estudo das Inteligências Múltiplas e para a importância da ludicidade no processo ensino-aprendizagem, tendo como influência autores como Gardner (1994) e Antunes (1998; 2002). Em seguida, ampliou-se o referencial teórico no intuito de repensar práticas que promovessem aos envolvidos a reflexão e a autoavaliação, bem como o planejamento, a tomada consciente de decisões, a utilização e avaliação de estratégias para a resolução de situações-problema (metacognição e autorregulação). Para esse aspecto, tem-se o estudo de John H. Flavell (1999) e Javier Burón (1997). Concomitante a isto está a necessidade, portanto, de se repensar a prática docente e seus desdobramentos, levando em consideração os estudos de Beatriz D’Ambrosio e Celi Espasandin Lopes (2014; 2015) quanto à insubordinação criativa[i].

 

OBJETIVO:

O objetivo deste estudo é investigar como as atividades lúdicas auxiliam no processo de construção do conhecimento, quando associadas a procedimentos que envolvam e respeitem as diferentes habilidades dos sujeitos envolvidos, priorizando a metacognição e a autorregulação no ambiente escolar. Além disso, compreender a importância de uma insubordinação criativa como prática docente capaz de romper com paradigmas pré-estabelecidos e, assim, promover um ambiente de aprendizagem em que a criatividade e as emoções sejam elementos centrais.

Todas as atividades utilizadas estão direcionadas a trabalhar a oralidade, a exposição de ideias, a construção de argumentos, a reflexão, a inquietude de sempre ter um desafio a ser respondido ou até mesmo o exercício de criar problemas. Tudo isso tendo como pano de fundo a ludicidade.

 

REFERENCIAL TEÓRICO:

Ao estudar o psicólogo Howard Gardner, foi possível observar a importância de muitos dos elementos por ele abordados, principalmente no que diz respeito às habilidades predominantes nos sujeitos. Sua teoria, conhecida como Inteligências Múltiplas, buscou analisar mais a fundo o conceito de inteligência. Para o autor, tal termo, portanto, é a habilidade para solucionar problemas, afirmando que todas as pessoas são inteligentes, tendo sempre alguns aspectos mais desenvolvidos do que outros.

Segundo Gardner (1994), apesar de a quantidade de inteligências[ii] propostas ser um tanto subjetiva, são essas que irão expressar o que ele mesmo denomina de inteligências múltiplas. Afirma ainda que as habilidades predominantes nos indivíduos, ou seja, as inteligências preeminentes em uma pessoa, estão intimamente relacionadas à valorização cultural e social do grupo em que ela está inserida, bem como aos estímulos que recebem ao longo da vida.

De acordo com seus estudos, crianças de mesma faixa etária poderiam estar em diferentes níveis de desenvolvimento, levando-se em consideração estímulos culturais e experiências capazes de potencializar uma ou outra inteligência. Como bem retrata Antunes (2002, p. 11), a inteligência “é o produto de uma operação cerebral e permite ao sujeito resolver problemas e, até mesmo, criar produtos que tenham valor específico dentro de uma cultura.” Esta inteligência, no entanto, não é algo isolado, uma vez que o indivíduo faz parte de uma dada sociedade, repleta de crenças, valores e ideologias com as quais está em contato direto, recebendo a todo instante inúmeras influências.

Partindo dessa premissa é importante que a escola se renove a cada dia, promovendo desafios, estimulando os alunos a refletirem e a buscarem novos caminhos. Para isso, torna-se fundamental que situações significativas façam parte de seu repertório, valorizando as diferentes habilidades. Sendo assim, a própria utilização de jogos e atividades, em que prevaleçam a ludicidade, promovem a criação de um ambiente estimulante, onde os discentes se sentem mais à vontade para arriscar e desenvolver diferentes possibilidades a fim de encontrar a resolução de uma determinada questão. Ao experienciar distintas formas para se chegar ao objetivo final (solucionar um desafio), o sujeito se permite dialogar com diversos caminhos, avaliando o percurso, recriando planos de ação e aprimorando as próprias escolhas.

Junto a isto viu-se, a partir dos estudos de John Flavell direcionados à psicologia cognitiva e ao desenvolvimento nas crianças (com forte influência da teoria piagetiana), a necessidade em compreender e aplicar a metacognição nas aulas ofertadas na Oficina, ou seja, possibilitando a tomada de consciência dos sujeitos  sobre a sua forma de aprender, de modo a estimular também uma regulação consciente. Consequentemente há, portanto, a capacidade em avaliar o uso de estratégias, fazendo as devidas correções quando necessário (autorregulação).

As estratégias metacognitivas regulam tudo que está atrelado ao conhecimento. Sendo assim, antes mesmo de iniciar uma determinada atividade torna-se essencial que o sujeito planeje o que deverá ser realizado, o passo a passo, e quais caminhos serão traçados a fim de alcançar o objetivo. Em seguida, será preciso que ele monitore esse caminhar durante o desenrolar da atividade e, por fim, realize a avaliação dos resultados obtidos, comparando-os com os objetivos iniciais. O que é possível identificar nessa situação é o envolvimento do indivíduo com todo o processo de aprendizagem, uma vez que se faz necessária à sua participação no planejamento, no controle e na avaliação de tudo o que foi desenvolvido por ele mesmo. Em outras palavras, há, portanto, o conhecimento e a observação quanto aos próprios processos cognitivos, aprimorando as escolhas e modificando-as, quando necessário, para alcançar o êxito esperado.

Ao se depararem com atividades lúdicas no dia a dia escolar, os sujeitos se sentem mais livres para atuarem utilizando suas habilidades mais notórias e, em contrapartida, têm a oportunidade de trabalhar e desenvolver outras competências. No decorrer da pesquisa realizada no Laboratório de Ludicidade, portanto, pensou-se em materiais/jogos que pudessem possibilitar um outro olhar deste aluno em relação aos conteúdos trabalhados e à troca de conhecimentos entre ele e seus colegas, com o auxílio e mediação das docentes.

Segundo Vygotsky (1991), o lúdico é um elemento essencial no processo de aprendizagem. Ao usá-lo em sala de aula, foi possível a criação de novos caminhos que levassem à construção do conhecimento. Através da brincadeira, a criança descobre o mundo e se descobre, testando, aplicando e aprendendo novas possibilidades. Mas é preciso mostrar o uso da ludicidade como elemento que está além de uma simples brincadeira. Em outras palavras, é importante promover a conscientização de jogos/desafios como elementos facilitadores do aprendizado.

Perante as ideias propostas acima e as trazidas pela insubordinação criativa, o Laboratório de Ludicidade tem promovido uma reflexão sobre o quanto seria importante que o lúdico e atividades voltadas para a pesquisa se fizessem constantes no espaço da sala de aula, de modo que a construção de conhecimento por parte dos alunos ocorra de forma mais prazerosa e dinâmica. Como ressaltam D’Ambrosio e Lopes (2014), para que surja algo novo é preciso que todo o processo de produção humana requeira atos de criatividade. E ainda acrescentam que: “A criatividade resulta da quebra de regras, da busca de alternativas para aquilo que já é aceito como norma e padrão.”[iii]

As atividades oferecidas na Oficina, além de desenvolverem o trabalho colaborativo e a criatividade, promovem, por conseguinte, outra qualidade proposta sob a égide da insubordinação criativa: a autonomia.  Guia (2020) perpassou as ideias freirianas (2002) que sugerem que a autonomia se dá a partir do respeito, da democracia, da reflexão, da liberdade/autoridade, da ética, do diálogo, da pesquisa/conhecimento, e de outros elementos que destes se fundamentem. Além disto, conceitua o ser autônomo como sendo um sujeito ativo, reflexivo, capacitado para tomar decisões por si próprio, pois foi preparado para tal.

É ressaltado ainda por D’Ambrosio (2001, p.57 apud D’Ambrosio e Lopes, 2014) que o reconhecimento do contexto em que se está inserido e o fato de estar atento ao que o outro relata são elementos fundamentais para a construção de conhecimentos. O autor atribui à comunicação um grande papel nesta relação de troca entre os sujeitos, possibilitando um espaço de escuta, em que a liberdade de se expressar seja efetiva e sem preconceitos.

 

METODOLOGIA:

A partir das leituras realizadas, tem-se buscado recursos que auxiliem de forma lúdica e dinâmica a aprendizagem, acreditando na importância de se construir um ambiente agradável e acolhedor, de modo que os alunos possam utilizar suas habilidades a fim de superar dificuldades e de estimular outras competências. Assim, é ofertada durante o ano letivo a “Oficina de Conscientização do Conhecimento” no Colégio Pedro II, Campus Engenho Novo I.

As aulas na Oficina ocorrem no contraturno e estão voltadas para alunos de quarto e quinto ano, com enfoque naqueles que demonstram dificuldades na interpretação de enunciados, com baixa autoestima, heterônomos e inseguros, estando a grande maioria com notas abaixo do esperado pela instituição. Cabe ressaltar, no entanto, que as professoras envolvidas acreditam em uma prática que não está atrelada ao desempenho em testes padronizados. Pelo contrário, o intuito justamente é dar oportunidade para alunos que, apesar de não apresentarem um rendimento esperado, possam descobrir-se sujeitos atuantes. Para isso, os grupos da Oficina não ultrapassam 12 alunos e os encontros contam com a presença de duas professoras-pesquisadoras. Há, portanto, a necessidade de conseguir desenvolver um trabalho colaborativo, possibilitando uma prática de escuta e acolhimento, ouvindo todos os sujeitos envolvidos (professoras e alunos), em suas necessidades e angústias.

No decorrer da pesquisa realizada no Laboratório de Ludicidade pensou-se em materiais/jogos que pudessem possibilitar um outro olhar deste aluno em relação aos conteúdos trabalhados e à troca de conhecimentos entre ele e seus colegas, com o auxílio e mediação das docentes. O principal questionamento se dava em como contribuir para que este processo fosse lúdico, prazeroso, significativo e que os levasse à construção efetiva do conhecimento e não à mera memorização ou valorização de uma ou outra inteligência.

Todos os encontros na Oficina iniciam, portanto, com uma atividade de atenção e percepção, na tentativa de retomar inclusive aspectos trabalhados em aulas anteriores. Em seguida, os alunos se deparam com desafios; jogos; construção de materiais e regras; apresentação oral de materiais e de estratégias escolhidas para a resolução de uma problemática; construção coletiva de atividades, incentivando o olhar criterioso, investigativo e o debate.

Nesse contexto, os alunos passam a ter a oportunidade de refletir acerca de seus questionamentos, permitindo que observem todas as etapas (metacognição) e repensem as estratégias escolhidas (autorregulação), na tentativa de solucionar um determinado “desafio”. Além disso, são estimulados a comparar suas estratégias com as inúmeras possibilidades utilizadas pelo grupo, bem como a reelaborá-las, quando necessário. Junto a isto trabalha-se também a noção de erro, fazendo com que percebam que este não pode ser encarado como algo negativo, mas como elemento a ser observado, discutido, repensado e superado. Há, portanto, a importância de se perceber os erros e dificuldades enfrentadas e utilizá-los como uma possibilidade de aprendizagem.

 

RESULTADOS:

Verificou-se até o momento, nestes dois anos em que a Oficina tem sido desenvolvida, que os alunos participantes obtiveram significativa mudança em seu comportamento perante o processo de ensino-aprendizagem, colocando em prática uma visão mais crítica, argumentativa e criteriosa quanto ao que observavam, mais atentos a cada detalhe exposto e mais confiantes e autônomos, acreditando mais em suas escolhas. Na Oficina, os alunos tiveram a oportunidade de trabalhar seus medos, de construírem estratégias, de refletirem a respeito de suas atuações durante a resolução de desafios, aprimorando o desempenho sempre que necessário. Cabe ressaltar que o mesmo foi observado no que diz respeito à melhora do rendimento escolar de tais alunos nas aulas regulares, à medida em que passaram a valorizar também suas habilidades.

Ao utilizar/desenvolver atividades lúdicas, os sujeitos envolvidos se sentiram mais à vontade para apresentar suas ideias, ficando, inclusive, mais atentos quanto às estratégias apresentadas pelos demais participantes, numa troca de informação enriquecedora e constante. Outro ponto a ser ressaltado é que a criação dos jogos não pode partir somente das educadoras, sendo preciso para isso a participação ativa dos alunos. Esta mudança foi decisiva, possibilitando que os discentes pudessem analisar, escolher, debater e avaliar suas escolhas ao longo do desenvolvimento de um determinado recurso.

O fato de participar ativamente da construção de materiais, e não se colocar apenas como mero receptor, obriga os sujeitos a colocarem em prática suas ideias e avaliar se são pertinentes. Quando essas ideias não são pertinentes, é preciso voltar, retomar, entender quais escolhas foram feitas e porque não deram certo. É desmistificando, portanto, o erro como algo negativo que se possibilita ao aluno a percepção de se ver autor do próprio processo de construção do conhecimento. A partilha de ideias é constante e estimulada pelas professoras envolvidas, em um exercício permanente de reflexão e diálogo, não limitando-se em uma única possibilidade de caminho para a resolução das atividades (CLARETO e CAMMAROTA, 2015).

Para a resolução de uma atividade ofertada na Oficina, o aluno precisa, portanto, planejar quais estratégias poderiam ser utilizadas; supervisionar ou regular o uso de tais estratégias a fim de alcançar o objetivo; e, por fim, avaliar os resultados obtidos. Enfim, os alunos percebem-se protagonistas de seu processo de aprendizagem. Desta forma, a metacognição coloca-se como uma possibilidade de o educador repensar sua postura em sala de aula a fim de promover a autonomia, o debate e a reflexão.

Em relação à prática docente, pode-se dizer que a Oficina de Conscientização do Conhecimento está alicerçada na ideia de insubordinação criativa quando se propõe subverter regras impostas pelo sistema, que podem se caracterizar como obstáculos que impeçam a aprendizagem dos alunos. Como aborda Harkness (2009, apud D’AMBROSIO e LOPES, 2014), a sala de aula é encarada como um lugar para ouvir o outro (sem nenhum tipo de preconceito), no sentido de somente ouvir, sem amarras e ideias pré-concebidas. Como proposta de mudança de paradigma, se permite que o diálogo entre os sujeitos, sejam estes alunos ou professoras, permeie todo o processo de modo a acolher as mais distintas ideias, debruçar-se sobre cada uma delas e, consequentemente, refletir em conjunto quanto às possibilidades e estratégias apresentadas a fim de solucionar os desafios.

 

CONCLUSÕES:

Ao finalizar cada jogo ou atividade na Oficina havia uma exploração, uma discussão aprofundada sobre os objetivos, sobre o percurso que cada aluno trilhou para desenvolver a proposta, permitindo escuta atenta e possibilitando voz a todos os presentes. Os discentes puderam colocar em prática seus conhecimentos durante a construção de diversos materiais e, posteriormente, ao jogá-los. À medida em que iam jogando, muitas regras surgiam e outras eram refeitas. Através, portanto, da utilização de materiais desenvolvidos, as crianças puderam planejar, identificar dificuldades, construir e utilizar as regras criadas, bem como avaliar o produto final desenvolvido, sempre contando com um ambiente prazeroso, instigante e dinâmico.

Até o momento o que se percebe é a importância de se pensar e promover práticas direcionadas ao surgimento de alunos-pesquisadores e que auxiliem na criação de um ambiente escolar acolhedor, de modo que as inquietudes e medos sejam vistos com mais naturalidade. Além disso, nota-se a necessidade em desenvolver um ambiente que possibilite o surgimento de diferentes potenciais, dando espaço para as emoções e criatividade.

 

 

 

 

 

References

ANTUNES, C. As inteligências múltiplas e seus estímulos. Campinas, SP: Papirus, 2002.

____. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis, RJ: Vozes, 1998.

BURÓN, J. Enseñar a Aprender: Introducción a la Metacognición. 6 ed. Bilbao: Ediciones Mensajero, 1997.

CLARETO, S. M. e CAMMAROTA, G. Professores de matemática em formação: invenções e (sub)versões. In: D’AMBROSIO, B. S. e LOPES, C. E. (org.). Ousadia criativa nas práticas de educadores matemáticos. Campinas, SP: Mercado de Letras, 2015. p. 65-86.

D’AMBROSIO, B. S. e LOPES, C. E. Trajetórias profissionais de educadoras matemáticas. Campinas, SP: Mercado das Letras, 2014.

____. Insubordinação criativa: um convite à reinvenção do educador matemático. Bolema, Rio Claro (SP), v.29, n.51, p. 1-17, abr. 2015.

FLAVELL, J. H.; MILLER, P. H.; MILLER, S. A. Desenvolvimento Cognitivo. 3 ed. Porto Alegre: Artmed, 1999.

GARDNER, H. Estruturas da mente. A Teoria das Inteligências Múltiplas. Porto Alegre. Artes Médicas, 1994.

GUIA, D. A. Insubordinação criativa, auto(trans)formação e conexões matemáticas: engendrando saberes na autoformação de professores portugueses. 2020. 358 pp. Trabalho de conclusão do Programa Doutoral em Ensino e Divulgação das Ciências - Faculdade de Ciências, Universidade do Porto, Porto, 2020.

VYGOTSKY, L. S. (1991). A Formação social da mente. 4.ed. São Paulo: Martins Fontes.

Published

2021-08-04

How to Cite

Ferreira, A. P., & Silva, A. B. T. (2021). Repensando a prática docente: o lúdico presente na oficina de conscientização do conhecimento / Rethinking teaching practice: the playful present at the knowledge awareness workshop. Brazilian Journal of Development, 7(8), 76688–76696. https://doi.org/10.34117/bjdv7n8-067

Issue

Section

Original Papers