Desenvolvendo estratégias lúdicas para o ensino remoto / Developing ludic strategies for remote teaching

Camila Maria Pereira Casaroti, Ana Laura Gonçalves da Silva, André Luis de Senne Júnior, Frederico Miranda, Larissa Alves Silva, Mariana Lemes da Silva, Polyanna Miranda Alves, Rafael Souza Lourenço, Wilza Mara de Oliveira

Abstract


A inserção da gamificação e outras estratégias lúdicas no processo de ensino e aprendizagem é, na atualidade, uma estratégia importante para tornar as aulas de biologia mais flexíveis, dinâmicas e atrativas. Com a inserção da gamificação principalmente, espera-se, de acordo com Fardo (2013 apud Silva, 2019) “aumentar o grau de envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando em interação com os games” e, consequentemente, uma postura mais ativa do aluno no processo de construção do seu conhecimento. Com metodologias mais ativas de ensino almeja-se colaborar não só para a melhoria da qualidade do processo de ensino e aprendizagem, como também o desenvolvimento da escola, a fim de acompanhar as transformações da sociedade e colaborar de forma mais significativa para a disseminação do conhecimento. Neste sentido, este trabalho objetiva complementar a prática cotidiana do professor de biologia com estratégias de ensino mais lúdicas para tornar as aulas remotas mais descontraídas, atraentes e ainda auxiliar os alunos na melhor compreensão do conteúdo em desenvolvimento. A partir do conteúdo ensinado, semanalmente foram preparadas, pelos alunos do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas que participam do PIBID – IFTM, estratégias complementares às aulas do professor regente com vídeos e jogos diversos. O desenvolvimento do projeto deu-se com turmas do primeiro ano do ensino médio regular da Escola Estadual Francisco Cândido Xavier, de Uberaba/MG. As atividades foram planejadas e executadas semanalmente utilizando-se de recursos como confecção de vídeos, jogos de questionário, roda aleatória, labirinto e outros onde os alunos puderam jogar em momentos assíncronos ou de forma síncrona com a turma toda. Apesar de ainda se encontrar em desenvolvimento, os resultados foram muito positivos, pois, de acordo com testemunhos dos alunos, foi permitido a eles reverem conteúdos já estudados outrora de forma mais sistemática para uma forma lúdica e divertida. A ludicidade facilitou a abordagem de temas mais complexos para os alunos, além de propiciar momentos agradáveis de interação entre a turma em tempos de ensino remoto.


Keywords


Ensino remoto, Estratégias lúdicas, Gamificação.

References


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DOI: https://doi.org/10.34117/bjdv7n11-260

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