Arena Deadlock: Uso de atividades lúdicas na educação de nível superior / Deadlock Arena: Use of play activities in higher education

Authors

  • Anderson Pablo de Jesus Santos
  • Diêgo Pereira da Conceição
  • Eliel das Virgens Santos
  • Lucas de Araujo Cirqueira

DOI:

https://doi.org/10.34117/bjdv6n3-359

Keywords:

Jogo educativo, Ensino-aprendizagem, Deadlock, Sistemas operacionais.

Abstract

Deadlock é um conceito de impasse entre processos requisitando o mesmo recurso. Em sistemas operacionais esse conceito muitas vezes é apresentado de forma complexa, pois necessita de outros conceitos para ser compreendido. O objetivo é o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro como atividade lúdica para estudantes de computação do nível superior. Foi realizado um levantamento bibliográfico sobre deadlock e atividades lúdicas para criar uma solução que permita o desenvolvimento da aprendizagem dos jogadores. Como materiais, foram utilizados itens de fácil aquisição como quadro branco ou cartolina para representar o campo, pincel marcador ou caneta para desenhar o campo, tampas de refrigerantes para representar os jogadores e os recursos de forma que seja o que for mais prático para os jogadores. Para análise dos resultados foi utilizada a entrevista semiestruturada e não estruturada. Como resultado, foi desenvolvido um jogo capaz de apresentar o conceito de deadlock de forma lúdica possibilitando aos alunos um maior aproveitamento do conteúdo.  

 

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Published

2020-03-24

How to Cite

Santos, A. P. de J., Conceição, D. P. da, Santos, E. das V., & Cirqueira, L. de A. (2020). Arena Deadlock: Uso de atividades lúdicas na educação de nível superior / Deadlock Arena: Use of play activities in higher education. Brazilian Journal of Development, 6(3), 14579–14589. https://doi.org/10.34117/bjdv6n3-359

Issue

Section

Original Papers